FRONTERA/GAMER Demonschool: un ambicioso proyecto que se queda cerca de la grandeza
El RPG inspirado por Persona y el cine de horror italiano cuenta con un sistema de combate sobresaliente.

Mexicali,B.C.-Han pasado más de tres años desde que Demonschool apareció por primera vez en un tráiler que llamó la atención por su estilo visual y su mezcla particular: un RPG táctico inspirado en Persona y Shin Megami Tensei, pero con aroma a cine de horror italiano.
Nadie imaginaba que tardaría tanto en llegar. Tras dos retrasos, incluyendo uno para no chocar con el lanzamiento de Silksong, el juego por fin está disponible. Y después de más de 25 horas jugando la versión final, la respuesta corta a sí valió la pena, la espera es compleja: al inicio sí… pero conforme avanza, no del todo.
Terror estudiantil con identidad propia
En Demonschool tomamos el papel de Faye, una estudiante que llega a una universidad situada en una isla llena de personajes raros, pandillas, rituales y secretos. Aunque se supone que va a estudiar, su verdadera misión es detener una profecía apocalíptica ligada al resurgimiento de demonios.
El problema es que al llegar, Faye olvida casi todo lo que sabía. Con el tiempo descubre que pertenece a un linaje de cazadores y recluta a un grupo de compañeros (hasta 15 personajes jugables), con habilidades, estilos y motivaciones distintas.

El tono es extraño a propósito. La historia transcurre en 1999, con humor, referencias y comportamientos de esa época, aunque no siempre funcionan. Muchos diálogos se vuelven repetitivos y los chistes pierden fuerza rápido. Y aunque hay 13 finales disponibles, la mayoría de misiones secundarias siguen un patrón muy similar: una pequeña escena, un minijuego o conversación, y una batalla sencilla.
Exploración y calendario sin presión
La estructura utiliza un sistema de calendario parecido a los juegos de Persona: ocho semanas, con días divididos en mañana, tarde y noche. La diferencia es que aquí no hay límite real para las actividades: puedes hacer todo lo disponible antes de avanzar de día.
Esto da libertad, pero eliminar cualquier sensación de presión o estrategia. Por ejemplo, subir la relación con otros personajes solo requiere repetir minijuegos y muchos de ellos se vuelven aburridos después de la segunda o tercera vez.
La isla se recorre mediante un menú de zonas: salones, plaza, panteón, club, tiendas y más. Ahí encontramos misiones, técnicas para desbloquear, eventos y hasta un perrito al que puedes acariciar. Pero la interacción social nunca llega a sentirse tan profunda como parece prometerlo.
Un gran combate (hasta que deja de serlo)
Donde Demonschool realmente brilla es en sus batallas tácticas. Cada misión te deja elegir hasta cuatro personajes, con Faye siempre incluida, y te plantea objetivos claros, como derrotar cierta cantidad de enemigos y llegar a la salida del mapa en un número específico de turnos.
La clave es su mecánica de planeación y acción. Primero organizas todos los movimientos y ataques, después puedes ver una “vista previa” del resultado y si algo no te convence, puedes rebobinar y probar otra estrategia. Cuando estás listo, ejecutas la acción y observas cómo tus personajes hacen combos, empujan enemigos y limpian el mapa.

Todo está limitado por 8 puntos de acción por turno. Los combos entre personajes, como empujar enemigos para estrellarlos entre sí o activar efectos elementales, son realmente divertidos y recompensan pensar antes de mover.
El problema es que, después de unas 50 batallas, la fórmula empieza a sentirse repetitiva. Los jefes, eso sí, cambian el ritmo y vuelven a levantar el interés gracias a dinámicas únicas en cada pelea.
Además de Faye, rápidamente se unen personajes como Knute, un cinéfilo que cura a aliados y mejora su ataque; Namako, fotógrafa que debilita enemigos al atravesarlos y tiene ataques de área; Destin, luchador profesional que empuja demonios y causa daño masivo con su habilidad especial.
Cada uno tiene afinidades elementales, debilidades y una habilidad especial que se activa al llenar un medidor.
También pueden equiparse hasta dos técnicas, que se desbloquean investigándolas con puntos que ganas en combate. Este sistema obliga a pensar a qué personajes usar y cuándo dejarlos “descansar”, ya que quedan fuera unos días después de investigar una habilidad.
El estilo visual se roba el show
Si algo hace memorable a Demonschool, es su presentación. El pixel art en 2.5D, la iluminación, los fondos y las animaciones están cuidadosamente trabajados. El juego tiene personalidad, estilo y un ambiente de horror muy bien logrado para lo que pretende. La música también acompaña y ayuda a mantener esa atmósfera inquietante.
Veredicto: 7
Demonschool es una mezcla interesante: un RPG táctico sólido, con batallas muy bien diseñadas y un apartado visual sobresaliente. Las primeras horas atraparán sin esfuerzo a fans de Persona y de los juegos de estrategia.
Pero conforme avanzan las semanas dentro del juego, la repetición pesa, con diálogos que se repiten, minijuegos cansados y misiones secundarias que no aportan mucho. Vale la pena jugarlo por su combate y su estética, pero no todos sus sistemas están a la altura.
Antes del lanzamiento, el estudio lanzó un parche que corrige errores gráficos, problemas de traducción, transiciones extrañas y algunos bugs que obligaban a reiniciar el juego. También añadió misiones secundarias, mejoras de accesibilidad y ajustes en menús. Y el equipo prometió actualizar el sistema de relaciones y minijuegos en futuras versiones.
Demonschool ya está disponible en PC, Nintendo Switch y las plataformas modernas de PlayStation y Xbox.
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